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当代大学生玩网络游戏的现状调查方案
一.研究目的及意义
随着中国互联网产业的告诉发展, 中国网民数量早就超过美国, 成为世界上网民最
多的国家。 而大学生作为接受新知识、 新技术的群体, 互联网在大学生中的普及率远远
高于其他群体。 伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛, 网络游戏本身没有错, 而且
玩网络游戏也无可厚非, 但是如果沉迷于网络游戏, 将对我们大学生造成巨大的心理和
生理上的伤害。
通过这次调查, 我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状, 包括态度、 时间、
影响因素等问题, 探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。 同时希望能给学校一些建设
性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。
二.研究内容
当代大学生的网络游戏现状 (游戏类型, 游戏时间、 时长、地点,上网的金钱来源) ,
网游的原因及对学****的影响。
三.研究范围、地点、调查对象和分析单位
本次调查不限范围和地点, 主要借助网络的作用, 在网络上发调查问卷; 通过其他
大学的同学帮助调查,然后回收调查问卷。
调查对象为专科及专科以上的高校大学生。分析单位为本次调查的小组成员。
四.抽样方案
本次抽样采取随机抽样的方式。样本量初步定为 1000 人。
五.研究资料的收集方案与分析方法
1. 文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的
有关书籍和网络上的学术论文。
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2. 调查问卷。通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随
机抽样调查,调查方法有三个形式。方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的
网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做
word 格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在昆明市的呈贡大学城几所学校发放并回收。
六.研究人员的组成、组织结构和培训安排
七.研究的时间进度和经费安排
研究时间初步确定为一个月的时间。 本次研究分为三步进行: 第一步, 利用一周的
时间收集研究所需资料, 确定调查问卷的内容;第二步, 两周时间,通过网络投票调查和在
大学校园发放调查问卷, 调查同学们的网络游戏现状; 第三步,一周的时间回收并筛选问卷,
剔除无效问卷,综合分析,得出结论。
经费方面, 主要支出为调查人员的食宿费 (根据人数及调查范围确定) 和调查问卷
的打印费。
附件:调查问卷
附件:
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