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一、max单位的设定:
显示单位 ,
系统单位,
二、视野范围
战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图
1初始入场视角范围
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2战斗视角范围
摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的max模板文件。
三、模型制作:
场景内所有模型面数加起来不要超过5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化
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远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在unity3D里面赋给天空材质球
四、模型贴图:
场景内所有模型的贴图为手绘感觉,max里面可以使用重复或对称的贴图,
近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为(1024*1024),远处贴图为(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图
要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。
五:导出FBX
在max里面把所有模型及贴图制作完后导出fbx文件到unity3D里面
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FBX导出参数选项,单位为厘米,Y轴向上
六、将FBX 导入unity3D里面
提示:Unity要为最新版本
1、FBX在 unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给untiy摄影机,
2、将绘制的天空贴图赋给u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的位置不满意,再到PS里调整天空贴图的位置
3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。
灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。
七、unity层级管理
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在hierarchy层级面板中创建一个Create Empty空对象,命名为scene,
将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中
八、在unity里面烘焙灯光贴图
烘焙前准备工作:
1、在unity里将导入进来的fbx文件勾上Generate lightmap Uvs。
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2、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上Static(静态)
3、在window选择lightmapping
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4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上会以棋盘格显示灯光贴图的精度,1棋盘格约为1像素,近处的模型要分配高一些精度,远处则为低精度,(太多高精度灯光贴图会增加烘焙渲染时间及灯光贴图数量,所以要控制好灯光贴图精度)。
5、选中需要更改光照贴图精度的模型,在lightmapping里更改scale in lightmap里的数值,调整到合适的精度
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6、所有灯光贴图精度设置完后选择edit -> Render Settings ,将环境光颜色尽量调到接近黑色。
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7、设置以下场景烘焙的参数。
3D场景制作标准规范 来自淘豆网www.taodocs.com转载请标明出处.