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游戏设计中关于对玩家“控制”的几点考虑.pdf


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游戏设计中关于对玩家“控制”的几点考虑
游戏策划,在设计游戏时会时刻思考一个问题,玩家究竟喜欢什么?要怎么
样才能让玩家接受我们的游戏?本文从玩家心理角度来谈游戏的设计。
(一)自由体验
自由的感受
玩家在游戏中寻找自由的感觉,但是,完全的自由事实上意味着无限的可能
性,同时也意味着极大的不确定性。大多数人其实并不喜欢那样的自由,他们会
感到不知所措。我们需要给玩家「自由的感觉」,并不是说要给他们「真正的自
由」,在游戏世界里真正存在的只是感受。一个聪明的设计师懂得如何在自由有
限,甚至没有自由的情况下创造出自由的体验。方法就是不对玩家进行直接控制,
而是换成微妙的、精美的间接控制。
对玩家间接控制的方法

使用约束来达到间接控制。我比较喜欢这里的卖棒棒糖的故事,想象一下你
在糖果店卖棒棒糖,你有 60 多种口味,每天都会有人走进来问「你们有什么口
味的棒棒糖?」如果这时候你把这 60 多种口味背下来,客户反而会被这么多选
择吓得不知所措。如果换一种回答方法「我们拥有你能想到的所有口味。」,客
户虽然会对如此强大的自由度印象深刻,但接下来他们会更不知所措。如果回答
「我们拥有你能想到的所有口味,不过我们最流行的口味是樱桃、蓝莓、柠檬」
他们会很高兴有自由选择权的同时,选择了后面三种口味的一种。通过这个技巧
限制他们的选择范围,他们反而能感受到更强的自由,因为他们事实上有了更清
晰的选择。

玩家只会去那个能够帮助他们达成目标的地方,做那些能达成目标的事情。
一个好玩的例子是阿姆斯特丹某个机场的卫生间里,设计师在小便池里雕刻了一
只苍蝇,这只苍蝇创造了一个隐形的目标,击中苍蝇,结果保持了卫生间的清洁。
「玩家」虽然没有被限制朝哪里发射,但事实上却被间接控制导向了设计师希望
看到的结果。

玩家能从界面了解能够在游戏中做什么,不能做什么。比如如果你有一个吉
他作为物理输入设备,那么玩家不会想着拿着这个吉他去玩冲浪或当成剑决斗,
因为这些其他的选项被悄悄地拿走了。除了物理接口,虚拟接口也一样,当你控
制一辆坦克的时候,你不会期望它能飞,当你控制一个蜻蜓的时候,你不会期望
它能游泳。游戏角色一方面是玩家的身份,另一方面也限制了玩家的选择。

通过形状,色彩,明暗,大小对比来突出重点,可以很快吸引玩家的眼球,
比如迪士尼乐园通常有一个中心的城堡,玩家一进园,通常都会被这个城堡吸引
而走向中间,随后分流道各个游园区。好的关卡设计,能用视觉效果「悄悄地」
引导玩家做出选择,这个引导甚至可以是一条简单粗暴的红线。玩家有时候甚至
没有意识到自己正在被引导就已经照做了。

如果玩家在意角色,用那些 AI 角色去间接控制玩家也是一个好方法,比如
「吃豆人」里面的幽灵会跟着玩家控制的角色,玩家在躲避这些幽灵的时候,不
知不觉就被引导走向了一些特定的路线上。玩家虽然有停止不动或者随处乱走的
自由,但通

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  • 时间2021-12-05