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简易钢琴游戏实验报告副本.docx


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文档列表 文档介绍
简易钢琴游戏实验报告一副本
北京邮电大学
实验报告
实验名称:
简易钢琴游戏
学院: 信息与通信工程学院
班级: 2011211118
姓名: _ ####
学号:_ 2011210###
日期:
一、实验名称:
简易钢琴游戏
二、实验任务要求:
基本要求:
1、用8X8点阵进行游戏显示。
2、BTN1〜BTN7七个按键模拟钢琴演奏时的“1
2 3 4567七个音符。点阵的第一列
对应音符“ 1”,第二列对应音符“ 2”,依此类
推,低中高音自定。
3、光点在点阵第一行随机出现,逐点下落,下
,如图1所示。
OOOOOOOO OOOOOOOO oeoooooo OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO
OJs
OOOOOOOO OOOOOOOO •ooooooo OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO
图1光点下落示意图
4、在光点下落到点阵最后一行之前的过程中, 如果按下与该列点阵相应的音符键,该 光点消失,蜂鸣器演奏相应的音符声音,计分器
加1。如果在光点下落到最后一^了
依然没有进行相应的按键操作, 该光点消失,十 分器不加分。计分器由数码管显示。
OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO 00000*00 OOOOOOOO •ooooooo OOOOOOOO OOOOOOOO
OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO •ooooooo ooo o ooo o OOOOOOOO OOOOOOOO oooooeoo
1 2 3 4 5 6 7
图2点阵随机光点示意图
5、每隔1秒在点阵的不同列的第一行出现一个
光点,如图2所示
6、游戏时间为30秒,数码管倒计时显示
提高要求:
1、光点在点阵某行随机出现,然后逐点下落
2、下落速度随机变化。
3、光点按照存储的乐曲顺序和速度的出现。
4、自拟其它功能。
三、系统设计:
1、设计思路:
分频器把50MHz勺时钟频率分别分成
和1MHZW个时钟,用于分频产生声音、以及
数码管和点阵的扫描。主进程进行按键
(address )的判断)分别产生相应的
toneindex (音调)和 grade (分数)为发声
和分数显示做准备)同时countdown (倒计时)
每一秒进行递减。将输出的grade和
countdown分别进行除10和对10取模操作,
3、分块设计:
主模块:当reset= '1'时,进行复位。然后 检测按键是否按下,不按下则不发声不加分; 若是停止按键,则是停止发声。若有按键
(address),则依次从点阵的最下一行开始 检测按键是否正确(检测到第六行后应同时检 测当前检测行的前五行为全0,以保证点阵上 同时有两点时上面的一点不会被错误的消 掉),按键正确则grade (得分)加分。每隔 。
Countdown (倒计时)每一秒减一,同时给点 阵光点出现的初始位置赋一次值。将输出的
grade和countdown分别进行除10和对10取模
操作,分别对应其十位和个位。
数码管显示模块:建立0-9十个数字相应的表, 使用1M勺时钟对输入的分数和倒计时分别扫 描显示(show/)。
点阵显示模块:使用1M寸钟一次扫描点阵每一 行的值,然后赋给col进行显示。
蜂鸣器模块:将传入的toneindex建表
(tonetable )依次转化为相应的分频预置数, 然后把12M勺时钟按分频预置数进行分频,再 进行二分频以使声音更清晰。
四、仿真波形及波形分析
1、1M分频:
图示为一个50分频器,本实验中使用的是
50M的输入时钟,则可以分成一个1M的时钟,
同时还分了一个12M的时钟,这里未给出
2、按键转换
按键转换模块,从图中我们可以看出,根 据输入的按键(address )分别转化为相应 的toneindex ,为后续用12M的时钟分成相 应的音调做准备。比如, address=" 0001000” 时代表的是按 btn4 , 则转换成“ 100” ;当无按键的时候,即 address= " 0000000” 时 )
toneindex= " 000”蜂鸣器不发声。
3、转换成音调分频预置数
Mm
15
3
WQ
臼1 tMl ■置旧
■…■信】
■ .

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