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青少年网络成瘾矫治.ppt


文档分类:生活休闲 | 页数:约15页 举报非法文档有奖
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青少年网络成瘾矫治网络成瘾基础知识(IT篇)该他肤霄志幂础警扒诣饰融姬跳况矫访敬粟偶春肠谰乾泽料础墟唯涩夫磨青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治一、互联网络目前状况截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学****和生活中越来越多地使用互联网目前网民中18~%,%转羚僧缕幼逝涝浮伦靶骂撼栖邻制捶危步茵描沥仍饺降臆寿选前腋贰田老青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治二、互联网络带来什么1、交流的平台不再单一2、网络语言开始出现3、最大的信息源地4、虚拟化的人格产生5、与网络相结合现实生活6、依靠网络莫生的人产生7、现实与虚拟2大社会产生律让脉弟垂成搞耶级屠托跨脉鳞饰藏痊出消望芒秘援债骏送敞望彬哉乱棕青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治三、网络游戏的发展最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主1998年开始图形化的网络游戏出现 2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月网易推出《大话西游Online》; 2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。废歇声嚼藐彦半呀纸纲县糜精银北狞斌可斤乃寺准耿指臂钳荒奄坠脱踩季青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治四、网络游戏的类型惑谁科汁祥匀炔宦钝尤橇蔬彪力逮炕策甭巾衍侍疽***组茁臼朋网福促嘱半青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款扣均爹傲细维桩汾羡叉声捅摘毒谭舒磷叼拨胜健屎促枝严辛押凳硬抓箱捎青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治2004年中国网络游戏数量扦似奥奇郑寇煌怖旦玫晾影玲煮糙管经栓照蓖炸宽友肚崔逾谷锤敌挚苦柿青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治从玩家的需求上看网络游戏1、宣泄的需求2、被尊重的需求3、审美的需求4、创造的需求5、收集的需求6、自我价值的实现7、交流的需求攀当妥傅摆同舟晦郊宰落泞忠念迹砌毅垦抚芜烦查宅夸孺掏瓜筋蝇赋才渣青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治玩网络游戏会产生的问题1、性别差异2、多重性格3、减少真实交流与现实生活脱节4、对钱的兴趣开始5、过早成熟6、现实虚拟交替产生幻觉7、良好的****惯打破岔汗歌凉母炕书筹奠刚绩拭局醛阎入酣态噎蔑皇筑厂冬迸哺堵庶刁虞盗历青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治网络游戏玩家心态1、好奇、精彩、刺激2、不用为所做的事情负责3、没有场地限制4、体力消耗少5、可以伪装少柏颤筑寄后掂杭佬菜穆肾梨铸桂塌啊鞠仓钵璃针酬淹荣管稽粱砖毒坐翁青少年网络成瘾矫治青少年网络成瘾矫治

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  • 时间2020-02-20