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老游戏模拟城市3000的完整攻略(正式版).doc


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【游戏攻略】模拟城市 3000 高级教程( 修订第一版) 引子本人是学理科的, 喜欢研究数理问题, 也喜欢做统计。之所以专注做模拟城市 3000 研究, 一则它具备一套复杂的系统, 涉及到城市建设各方面的问题; 二则比较起模拟城市 4 代而言, 3000 的模式还是比较简单的, 可以研究得很透彻; 三则前人的数据研究比较充分,可供测试和统计的基础资料较多。到目前为止, 3000 对于我们已经没有多少秘密了, 完全可以按照研究成果, 建立一座终极城市。它拥有大量的人口(超过 400 万)、全城地价至少达到" 很高" 、最高的 EQ与 LE 、基本解决人气交通污染犯罪失业等等问题。建立终极城市的理论要点如下(具体理论和研究成果在后面,可以慢慢看): 1 .最重要的问题是需求与供给、地价、交通。 2 .需求与供给是核心问题。 a. 住宅与工商业存在互动的供需关系, RCI 三者之者存在合理的比例,不按正确比例会出现失业或黑楼,甚至出现大萧条。这一比例的精确计算(特别是后期)是可能的; b. 工业与商业的合理比例与人口总数直接相关,小城市工业多,大城市商业多,另外该比例还受到税率及法案影响; c. 除互动供需外, R、C、I 各自存在上限,居民需要娱乐 Recr ,其总值限制了住宅区的发展,这可以通过特殊建筑、公园、博物馆, 特别是图书馆来解决。工业需要工业联系 ind CX ,其总值限制了工业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、港口、特别是铁路出口解决。 CX ,其总值限制了商业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、高速出口,特别是地铁出口解决; d. 税收对供需关系有较大影响,中后期的最佳税率为 5%; e. 快速建设之后的长期停滞、缺乏学校医院、 RCI 比例严重失调等条件下,会出现大萧条,解决的办法是保持学校医院为A 级、设置正确比例的 RCI 区域、平稳地进行建设。 3 .地价的决定因素是位置、地表水、临近建筑( 特别是公园)、犯罪率、污染、海拔。 a. 中心效应对地价影响很大,即地图中心地价高,边缘低,必须充分利用这一效应。 b. 地表水有较大的提升地价作用。 c. 临近建筑后面附了详细的清单, 其中公园类提升地价作用最大。水结合公园有神奇效果。 d. 污染, 水和垃圾污染容易解决, 空气污染是无法根治的。除了用足降污法案外, 公园类特别是大公园有较强降污效果。 e. 犯罪, 海拔。犯罪率对地价影响较大, 但只要警局位置合适即可基本解决。海拔有一定效果, 但只有一小部分区域能利用。考虑到坡地的浪费, 并不推荐。 f. 地价 bug 是无法根治的,只能通过增加犯罪率等办法简单解决,要么就是用修改工具固定总资金。 4 .交通 中交通的关键参数是按通勤时间和交通密度。交通密度加大会使通勤时间增长, 超过一定值居民只能选择其他路径;通勤时间过长居民无法上班。 b. 每个 zone 格必须距离交通格( 包含道路, 火车站, 高速匝口, 地铁站,bus 站, 不包括铁路路轨, 地铁轨, 高速路) 少于以下距离:C4,R5,I6,O6( 无穿梭服务法各减一格,O 指机场、港口与垃圾场)。 c. 交通速度由快到慢排列是地铁> 铁路> 高速> 道路。有 bus> 无 bus 。 d. 人口的 20% 需要通勤。大致上, 商业人口 70% 到住宅, 工业人口 50% 到住宅, 其余根据实际的工商业比例到达同类 Zon e 区或工-商/商- 工。公共建筑中的就业人口不需要通勤。 e. 公共交通(地铁、高速、公共汽车、铁路)对交通密度的增加值是非公交的 30% ,也就是说同样一条道路上公交的通行人数是非公交的 倍。 f. 解决交通问题最好的办法是尽量减少通勤距离, 把住宅- 商业- 工业间隔布置,以及采取环形布局,避免居民必须从一个角走到另一个角。 g. 高速公路中看不中用; 公共汽车只宜用于商住区, 特别是住宅区, 工业区无人乘公汽( 但是住宅区到工业区的交通可用公汽,将公交站放在住宅一边即可); 地铁站不宜用于工业区; 地铁/ 铁路换乘站兼具火车站和地铁站功能; h. 无论哪种路: 平地直线最好, 转弯和上下坡容易堵; 交叉线最易拥堵, 特别是十字交叉, 所以应尽量减少交叉口; 不要用紧贴的双线, 最好是间隔一格。 i. 开始的城市应综合使用普通道路、公共汽车、火车。中期在适当区域增加地铁。对于终级城市来说, 全城地铁是最佳选择。 5. 财政问题财政问题分收入和支出两部分。收入来源主要是税收、邻城交易、商业机会、法案收入、公交收费; 支出主要是各项公共事业支出、邻城交易、法案支出、贷款利息等。 a. 税收是最主要的收入(特别是中后期) ,税收与土地价值、 RCI 各自人口数、税率成正比。 b. 邻城交易可以是收入

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  • 时间2016-06-09
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