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传说广告投放分析报告.doc


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文档列表 文档介绍
《传说online》网络媒体投放申报
绪论
整体网络媒体投放政策和平面媒体一样,都是:保证重点,确保配合;预计在推广期间的投放额度大约是40万元人民币,相比平面媒体的投放较为宽松;不过网络媒体的时效性是它的优点,同样也是它的缺点,即,不具有传阅及保存反复阅读的价值。所以精确计划投放时间,成为关键问题,同时,又由于网络媒体目前具有较高的追捧度,资金雄厚的公司在年前已经确定了大部分性价比高的广告版位,以及《传说online》的工作节点仍有推移的可能性,这些都为我方对网络媒体的投放的费效比设置下障碍。
经过调查和研究,市场部确定与以下网络媒体建立直接进行广告投放的合作关系。分为两类,一类为独立投放,二类为打包投放;另外选择约20家非游戏中小网站做扩展投入。
一类:
17173
新浪游戏
MOP
腾讯QQ
二类:
Sa20
天空游戏网
5617
TOM游戏
天极游戏
骄阳游戏
其他非游戏类中小网站约8个。
投放重点放在公测开始的3月和即将收费的5月,其中3月的重要性高于5月,理由基于我们认为最重要的是更多的用户在公测阶段认识和进入《传说online》;留给我们为5月的较高收费比例的主要工作是提高服务质量和病毒营销,媒体影响力已经下降。
17173等4个网站是我们的网络宣传的基本阵营,占据80%的用户覆盖,二类游戏类网站对一类网站覆盖用户进行离散状补充;以上的非游戏类中小网站主要指文学、音乐、电影网站,作为网络宣传的扩展宣传。
所有媒体均采用制订全年计划,虚高广告总量的做法,理由是将会在收费期进行第三轮较大规模投放,但由于时间未定,所以排期也不确定;争取较多的软性配合和赠送资源。
预算概述
网络媒体在2005年上半年的总预算是45万元,其中40万元作为硬投入进行广告投放,5万元作为稿费、杂费等支出。在40万元广告费用中,预留一定费用作为机动,根据需要在公测前进行投放。
宣传整体规划:
内部测试阶段(2月18日~4月4日)
(1)基础宣传以内测期以网络游戏资讯站点的广告、游戏介绍文章为主。
(2)高端宣传以事件和概念为核心组织中等篇幅以上的文章或专题的发布。
(3)按测试的不同阶段,从1月30日起,每个月形成一个争议话题讨论,直至公测期间。
公开测试阶段(4月5日~6月20日)
(1)基础宣传以游戏资讯站点广告及游戏介绍性文章、心情文章为主,广告及游戏介绍性文章、心情文章为辅,并尝试在IT资讯、动漫、下载类等性广告价比高的网络媒体进行投放。
收费阶段
(1)有针对性的在IT资讯、数码、动慢、娱乐、时尚、教育、下载类等非游戏专业类网络投放,属于扩展性宣传。

网络游戏媒介分析
一类投放媒介分析
目前国内网络游戏媒体17173一家独大,占据60%以上的网络游戏媒体市场和用户份额,新浪游戏依据门户网站的地位以及身处北京而获取了产业影响的优势,在这两家网络游戏媒体之外,其他网络游戏媒体距离前两强,在用户数量和品牌声誉上,存在数量级的巨大差异。
不过也因为这种巨大差异,使这两个网络游戏媒体的广告投放过于集中,投放效果相互抵消效应不可低估,因此,给别的网络媒体进行相当比例的投放,是不得已为之的事情。
Mop是国内最知名的年轻人聚集的单一社区,在中文社区里有着最强的辐射和散播能力;广告效应和软性

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  • 时间2018-07-26