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传说广告投放分析报告.doc


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传说广告投放分析报告.doc《传说online》网络媒体投放申报绪论整体网络媒体投放政策和平面媒体一样,都是:保证重点,确保配合;预计在推广期间的投放额度大约是40万元人民币,相比平面媒体的投放较为宽松;不过网络媒体的时效性是它的优点,同样也是它的缺点,即,不具有传阅及保存反复阅读的价值。所以精确计划投放时间,成为关键问题,同时,乂由于网络媒体目前具有较高的迫捧度,资金雄厚的公司在年前巳经确定了大部分性价比高的广告版位,以及《传说online》的工作节点仍有推移的可能性,这些都为我方对网络媒体的投放的费效比设置下障碍。经过调查和研究,市场部确定与以下网络媒体建立直接进行广告投放的合作关系。分为两类,--类为独立投放,二类为打包投放;另外选择约20家非游戏中小网站做扩展投入。—•类:17173新浪游戏MOP腾讯QQ二类:Sa20天空游戏网5617TOM游戏天极游戏骄阳游戏其他非游戏类中小网站约8个。投放重点放在公测开始的3月和即将收费的5月,其中3月的重要性高于5月,理由基于我们认为最重要的是更多的用广在公测阶段认识和进入《传说online》;留给我们为5月的较高收费比例的主要工作是提高服务质量和病毒营销,媒体影响力巳经下降。17173等4个网站是我们的网络宣传的基本阵营,占据80%的用户覆盖,二类游戏类网站对一类网站覆盖用户进行离散状补充;以上的非游戏类中小网站主要指文学、音乐、电影网站,作为网络宣传的扩展宣传。所有媒体均采用制订全年计划,虚高广告总量的做法,理由是将会在收费期进行第三轮较大规模投放,但由于时间未定,所以排期也不确定;争取较多的软性配合和赠送资源。预算概述网络媒体在2005年上半年的总预算是45万元,其中40万元作为硬投入进行广告投放,5万元作为稿费、杂费等支出。在40万元广告费用中,预留一定费用作为机动,根据需要在公测前进行投放°宣传整体规划:内部测试阶段(2月18日~4月4日)(1)基础宣传以内测期以网络游戏资讯站点的广告、游戏介绍文章为主。(2)高端宣传以事件和概念为核心组织中等篇幅以上的文章或专题的发布。(3)按测试的不同阶段,从1月30日起,每个月形成一个争议话题讨论,直至公测期间。公开测试阶段(4月5日~6月20日)(1)基础宣传以游戏资讯站点广告及游戏介绍性文章、心情文章为主,广告及游戏介绍性文章、心情文章为辅,并尝试在IT资讯、动漫、下载类等性广告价比高的网络媒体进行投放。收费阶段(1)有针对性的在IT资讯、数码、动慢、娱乐、时尚、教育、下载类等非游戏专业类网络投放,属于扩展性宣传。网络游戏媒介分析一类投放媒介分析目前国内网络游戏媒体17173一家独大,占据60%以上的网络游戏媒体市场和用户份额,新浪游戏依据门户网站的地位以及身处北京而获取了产业影响的优势,在这两家网络游戏媒体之外,其他网络游戏媒体距离前两强,在用户数量和品牌声誉上,存在数量级的巨大差异。不过也因为这种巨大差异,使这两个网络游戏媒体的广告投放过于集中,投放效果相互抵消效应不可低估,因此,给别的网络媒体进行相当比例的投放,是不得已为之的事情。Mop是国内最知名的年轻人聚集的单一社区,在中文社区里有着最强的辐射和散播能力;广告效应和软性支持不是最重要的,最重要的是依托这个平台,策划和执行出有传播价值的活动来。虽然MOP出于游戏站点,但是其游戏站点反而并不值得太多关注。QQ用户基数庞大,用尸人群庞杂,青少年的绝对数值很高;在技术上具有强大的即时信息PUSH概念能力。同时,虽然追捧QQ的厂商很多,但是由于QQ客户端广告的独特发布形式,使每次显示的广告都是独立的,不存在广告效应的相互抵消。从之前的经验来看,其QQ广告的显示/点击比例明显高于普通web广告;以17173为例,其最好的首页位置的点击只有3万左右,〜1元;而QQ客户端的广告点击基本上都在3万以上,。不过QQ广告的缺点在于它的用户群属性较为分散,据一些调查显示,只有1/3的QQ点击是游戏用户。二类投放媒介分析目前,网民通过网络了解并接受信息主要有以下儿种渠道:搜索引擎电子邮件网络广告友情链接/互换广告在新闻组或论坛上发布信息其他方式这儿种方式各有特点,下面我们逐一对其进行介绍和评估:■搜索引擎搜索引擎(SearchEngine)的出现,极大地方便了网民查找信息,同时也给推广日己的产品和服务创造了绝佳的机会。据统计,除电子邮件以外,信息搜索已成为第二大互联网应用。并且随着技术进步,搜索效率不断提高,用户在查询资料时不仅越来越依赖于搜索引擎,而且对搜索引擎的信任度也日渐提高。有了如此雄厚的用户基础,我们利用搜索引擎宣传企业形象和产品服务当然就能获得极好的效果。所以对于信息提供者,尤其是对商业网站来说,目前很大程度上也都是依靠搜索引擎来扩大a己的知名度。国内外

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  • 时间2020-06-30